Форум Технической Поддержки
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Правила Создания Персонажа.

Перейти вниз

Правила Создания Персонажа. Empty Правила Создания Персонажа.

Сообщение  Дракон Пт Янв 02, 2009 12:58 am

Вы решили создать персонажа для игры в чате или на форуме. Этот проект создан для упрощения игрового процесса, процесса проверки Анкет/Квент/Профилей персонажей. Вам необходимо отправить готовый Профиль на электронный адрес t.rapaczewi4@ya.ru и ждать проверки Вашей Анкеты. Всё Профили проверяются в порядке поступления, если у Администрации проекта возникают вопросы, или если требуется что-то уточнить, Анкета будет отправлена Вам обратно на доработку с указанными неточностями и ошибками. При заполнении Анкеты убедительно просим Вас соблюдать представленный ниже порядок пунктов.

При создании Профиля/Анкеты/Квенты персонажа необходимо указать следующее:

1. Имя.

2. Раса.

3. Внешнее описание.

4. Физические характеристики.

5. Магия.

6. Инвентарь.

7. История.

8. Прочее.
Дракон
Дракон

Количество сообщений : 64
Возраст : 36
Географическое положение : Россия, Архангельск
Дата регистрации : 2008-12-28

Вернуться к началу Перейти вниз

Правила Создания Персонажа. Empty Что писать в перечисленных выше пунктах? Читайте дальше.

Сообщение  Дракон Пт Янв 02, 2009 1:00 am

1. Имя. Тут все просто. Имя персонажа, а не ник, под которым он ходит в чатах (хотя и ник тоже желательно указать). Хотя есть и исключения – у некоторых рас просто банально нет имен, а существуют какие либо другие обозначения, например, цифры или клички (например орки, тролли, огры, где зачастую используются клички типа – большая голова, грозный рык и т.д.). Вообще, на мой взгляд, стоит вводить строгое отождествление персонажа и ника под которым он ходит в чатах. Один ник = один персонаж = один профиль. Целесообразность этого вполне обусловлена огромной плодовитостью клонов и любителей ходить под разными никами, отчего возникает путаница при разборе логов.

2. Раса. Одна из важных отличительных черт персонажа. К сожалению в последнее время игроки стараются выбрать расу таким образом, чтобы получить наибольшее количество плюшек, быть эдаким неуязвимым супергероем. Многие берут персонажей, насмотревшись каких-либо сериалов, либо анимешных мультов, либо вычитав очередного супергероя из дешевой фентези книги. Для начала можно определиться с понятием, что же такое – раса. Раса - это совокупность физических признаков совокупности особей, свободно скрещивающихся друг с другом и передающих эти признаки по наследству, давая плодовитое потомство (моя трактовка, хоть и сильно примерная). Из этого понятия вытекает невозможность существования как «расы», ангелов, нежити и прочего.
Вот откуда берутся расы, которыми играют игроки? Хочется сказать, что есть всего 3 источника, откуда можно взять расы.
- Мифология. Мифология, как и религии дают нам основу. Банальную априорную основу, которую порой стоит принимать как должное. Например, ангелы, они присутствуют изначально в библии, и поэтому первичное и приоритетное суждение о них берется изначально из библии. Но в мифологии нет четкого описания. Те же вампиры по мифологии почти ничего не могут.
- Фентези книги. Наверное, основной источник, откуда наши игроки берут информацию о своих персонажах, расах и способностях. Художественная фентези литература. Как звучит, не находите. Да, и это имеет право на жизнь. Однако для чего пишутся подобные книги? В наше время такие книги массовым тиражом пишутся лишь для того чтобы заработать денег. И чтобы быстрее эти книги раскупали, требуется заинтересовать читателя, для чего требуются всякие ухищрения, кстати довольно стандартные. Крутые герои, в два удара раскидывающие десяток стражников. Для таких героев естественно нужны не менее крутые противники, чтобы было интереснее. Все просто – эпический сюжет, захватывающие приключения, о не более того. Автор не задумывается как это работает и почему, ему главное – раскупаемость книги. Отсюда вытекает следствие о нецелесообразности и недостоверности художеств писателей. Последнее что хочется сказать на эту тему, в литературе подобной, помимо откровенных ляпов и глупостей, расы и персонажи, как и прочие элементы, описываемые в книгах, создавались без какого либо баланса и вовсе не для возможных ИГР. И поэтому не удивительно что существуют огромные расхождения между описаниями двух одинаковых рас, или персонажей с идентичными задатками. И как же судить, где написано правильно, а где нет? Что пропускать в игру, а что нет?
- Ролевые игры. Третий и, на мой взгляд, лучший вариант. Ролевая система – это не компьютерная игрушка. Это комплексное описание мира, от и до, начиная от строения вселенной и божеств и заканчивая различными мелочами, типа описания племен в каком либо оазисе, что покоится в пустыне. К слову говоря, подобные комплексные системы делаются более или менее сбалансированными. Существует несколько ролевых систем: FUZION, S.P.E.C.I.A.L., GURPS, AD&D, Warhammer и так далее. Каждая из них имеет свои особенности и недостатки, поэтому выбор остается за игроками. Но в любой из этих систем, правила игры строятся на математике, которой подчинены все действия персонажей - что не подходит применительно к нашим мирам. Еще один момент, который часто возникает с выбором расы, заключается в том, что игроки берут за расу своего персонажа существ, находящихся в категории «монстров». Стоит помнить, что «монстры» специально создавались под игроков, персонажи которых достигли определенных уровней. И их присутствие в игре вносит некий дисбаланс. Исходя из этого, на мой взгляд, стоит сознательно резать такие «расы», как пример – вампиры (не надо мне тыкать в маскарад), личи, драконы.
Отдельное слово хочется замолвить за такую разновидность расовых принадлежностей, как полукровки. Полукровки получаются скрещением родителей из разных рас. Как правило, такие полукровки не могут иметь потомства. Да и вообще, отчего то многие решили, что возможны любые скрещивания любых рас. Хочу разуверить в этой ереси. Единственная раса, которая способна свободно скрещиваться с другими и давать потомство – люди. Существуют расы, которые могут скрещиваться друг с другом, из-за общей физиологии, однако никогда делать того не будут из-за врожденной ненависти к представителям рас-партнеров. Самые яркие примеры – эльфы и орки, дроу и любые поверхностные эльфы, гномы и великаны. Таких примеров множество, но «игроки» предпочитают не заморачиваться изучением собственной расы. Выбирая расы полукровок, стоит помнить, что возможно вы и получите некоторые бонусы от обоих рас, но так же получите и их недостатки. Следует так же отметить, что вы никогда не станете в чем то сильны так же, как и один из представителей родительских рас, но не будете так же и слабы. В данном контексте хочется отметить таких полукровок как – полуоборотни, полувампиры, полуангелы, полуэлементалы. Их не бывает. Вот нет и все тут. Ангелы и Элементалы – бесполы. А значит потомства дать не могут.(см. Библию, хотя и там есть свои нестыковки, и очень много). Оборотни. Оборотни получаются посредством болезни – ликантропии. Кстати говоря, расы оборотней нет. Существо оставляет свою расу, которая была до того, как был заражен болезнью, например, эльф-оборотень, гном-оборотень. При совокуплении, как и с другими болезнями, плоду может как передаться, так и не передаться ликантропия. Не бывает полубольных СПИДом, гриппом или любой другой болезнью, как и полубеременных. Касаемо вампиров. Вампиры – нежить. В любой мифологии (не надо мне тыкать в маскарад!). Я не буду вдаваться в тонкости существования нежити, и сил, которыми они управляются и которые они используют, однако замечу, что у нежити отсутствует репродуктивная функция, так же как и пищеварение (коренным образом изменившееся в связи с новыми условиями),зрение , и прочее. Конечно же, некоторые завопят обязательно, а что же будет, если вампир покусает беременную женщину?! Ответ на поверхности, какни странно. Плод умрет, как умрет и тело матери, однако если мать восстанет вампиром, то ребенок уже не сможет. Нежить расти не может, ибо ткани мертвы. Вопрос ребром – а что будет, если оборотень покусает вампира или наоборот? В случае если оборотень покусает вампира, то абсолютно ничего не будет, так как оборотнем становятся через болезнь – ликантропию, а как нам известно, трупы, коими является вся нежить, не болеют. Если же вампир внедрил вирус в оборотня посредством укуса, то оборотень умрет, скорее всего, и после возродится вампиром. Стоит заметить, что ликантропии уже не будет, поэтому можно забыть о всяческих излишках.
Хочется отметить, что я не настаиваю на выборе расы исходя из системы ролевой или еще откуда. Да и вообще определяясь с расой, выбираем то, кем хотим играть, и лишь затем пытаемся поискать информацию про нее из разных источников. В конце готовый вариант в любом случае пройдет через руки мастера, который сбалансирует под конкретные условия системы.
Дракон
Дракон

Количество сообщений : 64
Возраст : 36
Географическое положение : Россия, Архангельск
Дата регистрации : 2008-12-28

Вернуться к началу Перейти вниз

Правила Создания Персонажа. Empty +++

Сообщение  Дракон Пт Янв 02, 2009 1:01 am

3. Внешнее описание. Тут так же все просто. Описываем то что видят другие глядя на вас, то есть внешность, отличительные признаки, все то что видно снаружи. Нет смысла описывать шрамы под одеждой, амулеты под плащом или же кинжал в рукаве. Кстати говоря, профили должны быть закрыты от просмотра другими игроками. Целиком, кроме этой графы. Все же должно же быть хоть что-то видно в профиле, да и постоянно просить описание того, что видишь на персонаже, утомительно. Это имеет три преимущества.
а) Ваши способности не будут доступны так легко другим участникам
б) Посмотрев на ваш профиль - где видна лишь графа с внешним описанием, игроки получат представление о том, что видят
в) Одна графа в профиле говорит уже о том, что он есть и пропущен, а раз пропущен, значит пропущены и способности в нем.
То есть можно легко отличить игрока с профилем сбалансированным, от манча который на ходу придумывает все. Вот еще один камушек в огород открытых профилей.
Напоследок хочу отметить такую особенность наших игроков, как привычка вписывать во внешность слова, типа «прекрасный», «совершенный», «изящный» и так далее. Ну когда же дойдет то, что красота – понятие сугубо субъективное? Что для эльфа кажется прекрасным, то для дварфа мерзость. Что орку нравится, то людям грязь. Ну не надо совершать подобных ляпов.

4. Физические особенности. В целом об особенности организма. Это владение оружием, превращения, подобные превращению оборотней, высокая выносливость, плаванием, грамотность, знание каких либо наук и так далее. Опять таки, глядя на предыдущий пункт, вспоминаю многие профили, где было указано примерно следующее – «лучший боец на клинках». От подобных фраз мастерство ваше не прибавится, как не прибавятся и физические особенности персонажа, и будет судиться исходя из отыгрыша. Применительно к данному пункту стоит вспомнить о таком понятии – врожденные способности, то, что организм делает на подсознательном уровне, на уровне инстинктов, не затрудняя нас мысленными усилиями по воспроизводству эффекта. Есть два вида врожденных способностей – магические и немагические. Самый яркий пример вторых – перекидывание во вторую форму у оборотней, за счет болезни, либо же допельгангеры, возможно иммутитеты к огню у демонов. Другое дело – врожденные магические способности. Тут на подсознательном уровне персонаж управляет внешними магическими потоками, получая желанный эффект, без жестов и часто без слов. Одним из примеров могут служить дроу (аристократия, хотя кто у нас не аристократ?) шара тьмы, фейри фаер и левитации. Но суть от этого не меняется, по природе, это всего лишь заклинания, доведенные до автоматизма. Так же дроу имеют не магические врожденные способности – переключение зрения с обычного диапазона, на инфразрение. Делая вывод из вышесказанного, мне кажется что в физические способности все же следует записывать не магические. А магические – в раздел магии.

5. Магия. Предлагается описывать в разделе магии конкретные заклинания, по упрощенной схеме:
- Название заклинания
- Время каста
- Видимые эффекты и эффект заклинания
Это даст необходимую четкость персонажа, его индивидуальность. Да и не будут всплывать из ниоткуда никому не известные и нигде не указанные заклинания и способности. Как пример могу привести такое заклинание:
"Иллюзия предметов"
-2 раунда каста. В третьем раунде появляется иллюзорное изображение предмета, на которое был направлен взгляд мага во время создания заклинания. Иллюзия держится 10 раундов. Максимальный размер объекта - 1м-1м-1м...не живое.

Напоследок хочется ответить две вещи. Первое – нет мгновенных, мысленных заклинаний. Все заклинания начинают иметь эффект в раунде, следующим после раунда последнего раунда кастования спела. Второе – помимо магии это все касается и оставшихся двух сил, например псионики или энергетики у элементалов.

6. Инвентарь. Инвентарь – подробное описание тех шмоток, что таскает ваш персонаж. От рубахи и штанов до артефактов. У оружия – его основные показатели. Качество пропускаемого инвентаря зависит лишь от мастера. Один пропустит. второй по каким либо соображениям нет. Вообще я за то, чтобы все персонажи приходили в игру в обычной крестьянской одежде с какой либо шмоткой, можно магической. Это даст толчок производящей промышленности, и появится смысл играть мирные профессии, делать квесты на открытие и захват шахт, да и вообще, на мой взгляд, станет куда интереснее. А производящая и добывающая промышленность даст толчок экономике (ну правда это для тех кто хочет серьезной игры). В противном случае, готовые персонажи уже имеют все что им надо, и смысла шевелиться нет никакого, вот и получается постоянная пьянка в ролевых комнатах тех, кому нечем заняться.
Касаемо оружия хочу заметить, что так уж досконально описывать оружие не надо, как некоторые, что указывают точку баланса, царапины и зарубки, и прочие никому не нужные детали технические, вплоть до метода ковки. Если дойдет до такого то вас спросят. У клинков это длина лезвия, масса, возможно форма. Ну и обязательно волшебные свойства. Зачастую выводят из себя всякие неизвестные металлы, типа темной стали, метеоритной руды, которые где то вычитали в какой либо книге, и пытаются без описания протащить. Увы и ах, сие не прокатит.

7. История. История это просто история персонажа. Как и что было, моменты жизни, в общем, просто сказка. Даже если вы в истории напишите, как получили какие то силы огромные, но они не будут нигде указаны, то соответственно их и не будет. Хотя порой, именно история может дать бонус в бою против равного соперника, но это крайне, крайне, крайне редкие случаи.

8. Прочее. Вот сюда попадает все то что не относится к предыдущим графам, но настолько мало, что выделять отдельно смысла не имеет. Например, класс персонажа можно записывать сюда же – рыцарь, охотник на драконов. Или же если у вас есть спутник, информация о нем так же будет указана тут. Касаемо спутников, на мой взгляд, должно быть ограничение жесткое. Спутники не имеют права вмешиваться в разборки или конфликты между персонажами, не могут преграждать путь или подобное. Спутник – это деталь интерьера. Почему так? Да хотя бы потому, что спутники могут быть разные. У одного это может быть ястреб, у другого – волк, но у третьего может быть дракон. Согласитесь, что как-то не честно иметь боевого дракона в спутниках? Ведь зачастую дракон будет сильнее даже персонажей многих.

Составил Серый Ангел
Дракон
Дракон

Количество сообщений : 64
Возраст : 36
Географическое положение : Россия, Архангельск
Дата регистрации : 2008-12-28

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения